OBJECTIFS du projet:
Alain GIET,
Professeur de Mathématiques ISC VIELSALM BELGIUM |
La conception de l'animathèque résulte d'un constat et d'une frustration pédagogique.
Les développements de l’informatique ont considérablement modifié tant nos habitudes de travail que l’environnement social dans lequel nous évoluons. Si le monde de l’enseignement est resté dans un premier temps réticent à l’évolution en cours, s’il s’est accroché à sa craie et à son tableau noir comme à une bouée qui maintiendrait la tradition à flot, ce n’est plus tenable aujourd’hui; de nouvelles formes d’apprentissage liées à l’informatique, de nouveaux outils didacticiels et un matériel de projection performant inondent le marché depuis quelques années. Une révolution est en marche. |
Les Hautes Ecoles ont été les premières à exploiter la nouvelle vague: elles communiquent maintenant de moins en moins avec leurs élèves dans
une version papier, les cours sont à télécharger en ligne, la toile fourmille de forums où les élèves glanent des « tuyaux », des conseils, des réponses aux problèmes qu’ils se posent.
La présentation en classe repose de plus en plus sur un support informatique et sur le recours au projecteur: le cours devient plus dynamique, interactif et attractif; il mobilise mieux les diverses capacités cognitives (auditive, visuelle...) des étudiants et puise dans les références et l'univers de cette génération née en plein boom des media visuels et animés.
Il n'en reste pas moins que le degré d'efficacité des exposés liés aux nouvelles technologies reste lié à maints facteurs qui échappent à l'enseignant: la vitesse de compréhension de chaque étudiant est variable, de même que son niveau d'attention, de fatigue ou d'implication dans le cours.
Et l'étudiant se retrouve souvent démuni lorsque, rentré chez soi, il ne dispose plus que de son syllabus pour combler le retard qui s'est installé.
Je me suis fixé pour mission de répondre à ces réflexions en proposant:
- aux professeurs de Mathématiques une gamme de 350 animations "prêtes à projeter en classe" correspondant aux matières des cours (de la 4ème à la 6ème) de l'enseignement secondaire général de la Communauté Française de Belgique. Il s'agit d'activités de découverte , de solutionnaires dynamiques , d'exercices guidés ne demandant aucun prérequis spécifique à l'utilisation de l'outil informatique.
- aux étudiants, ces mêmes animations sont disponibles en"prêt à jouer" dans deux versions de format d'écran pour optimaliser la convivialité; ils peuvent ainsi remobiliser chez eux, au rythme qui leur convient, dans le calme et sur base volontaire les animations qui ont été utilisées en classe, ou celles correspondant à des notions mal comprises.
C'est le point de la démarche qui me paraît le plus important car il permet d'intégrer une facette différenciée à des séquences d'apprentissage classiques des Mathématiques.
Je suis persuadé que la manipulation (des courbes, des points, des paramètres…) apportera à l’élève le complément de compréhension que l’expérimentation procure au physicien ou au chimiste, par exemple.
Si le site vous paraît intéressant, si vous le trouvez digne d'être amélioré par vos suggestions, si vous repérez des erreurs mathématiques ou logiques, n'hésitez pas à m'en faire part soit par courriel ([email protected]) ou grâce au formulaire ci-dessous, en indiquant clairement la référence de l'animation concernée.
Bonne découverte...
La présentation en classe repose de plus en plus sur un support informatique et sur le recours au projecteur: le cours devient plus dynamique, interactif et attractif; il mobilise mieux les diverses capacités cognitives (auditive, visuelle...) des étudiants et puise dans les références et l'univers de cette génération née en plein boom des media visuels et animés.
Il n'en reste pas moins que le degré d'efficacité des exposés liés aux nouvelles technologies reste lié à maints facteurs qui échappent à l'enseignant: la vitesse de compréhension de chaque étudiant est variable, de même que son niveau d'attention, de fatigue ou d'implication dans le cours.
Et l'étudiant se retrouve souvent démuni lorsque, rentré chez soi, il ne dispose plus que de son syllabus pour combler le retard qui s'est installé.
Je me suis fixé pour mission de répondre à ces réflexions en proposant:
- aux professeurs de Mathématiques une gamme de 350 animations "prêtes à projeter en classe" correspondant aux matières des cours (de la 4ème à la 6ème) de l'enseignement secondaire général de la Communauté Française de Belgique. Il s'agit d'activités de découverte , de solutionnaires dynamiques , d'exercices guidés ne demandant aucun prérequis spécifique à l'utilisation de l'outil informatique.
- aux étudiants, ces mêmes animations sont disponibles en"prêt à jouer" dans deux versions de format d'écran pour optimaliser la convivialité; ils peuvent ainsi remobiliser chez eux, au rythme qui leur convient, dans le calme et sur base volontaire les animations qui ont été utilisées en classe, ou celles correspondant à des notions mal comprises.
C'est le point de la démarche qui me paraît le plus important car il permet d'intégrer une facette différenciée à des séquences d'apprentissage classiques des Mathématiques.
Je suis persuadé que la manipulation (des courbes, des points, des paramètres…) apportera à l’élève le complément de compréhension que l’expérimentation procure au physicien ou au chimiste, par exemple.
Si le site vous paraît intéressant, si vous le trouvez digne d'être amélioré par vos suggestions, si vous repérez des erreurs mathématiques ou logiques, n'hésitez pas à m'en faire part soit par courriel ([email protected]) ou grâce au formulaire ci-dessous, en indiquant clairement la référence de l'animation concernée.
Bonne découverte...